După cum v-am anunțat, Centrul Școlar „Orizont” Oradea a derulat un proiect Erasmus având ca subiect abordarea didactică a jocurilor în domeniul educației speciale. O parte din componentele acestui proiect sunt reunite într-o lucrare în format flipbook, a cărei formă finală a fost elaborată miercuri, 9 noiembrie.

Cuvântul introductiv este semnat de prof. dr. Alin Ștefănuț, directorul Casei Corpului Didactic a Județului Bihor, a cărei editură, Didactica Militans, a girat acest eveniment editorial. Puteți citi în continuare această contribuție, care pune gamificarea într-un cadru mai larg al metamorfozelor prin care trece în prezent educația.
Educația în contemporaneitate – o realitate asumată
Realitatea educațională de la noi din țară, dar nu numai, traversează un amplu proces de metamorfoză, alimentat de ultimele evenimente de pe scena lumii și de rapiditatea cu care tehnologia – în diferitele forme – devine componentă esențială a cotidianului nostru. Aș îndrăzni să afirm că foarte puțini sunt cei care își pot imagina viața în absența unui telefon inteligent, care să le ofere acces instant la informații din cele mai îndepărtate colțuri ale lumii și la ultimele noutăți venite din partea familiei, cercului de prieteni și a cunoscuților. Inevitabil, școala a trebuit să învețe să îmblânzească tehnologia și să o utilizeze în vederea atingerii scopurilor și idealurilor educaționale.
Materialul de față reprezintă o încununare a acțiunilor și eforturilor cadrelor didactice, care, în timpul pandemiei, au fost nevoite și au reușit să identifice acele metode, tehnici și modalități prin care să asigure desfășurarea în cele mai bune condiții cu putință a procesului instructiv-educativ. Au fost sprijinite în aceste demersuri și de contextul pandemic (oricât de bizară ar putea suna o astfel de afirmație), și de competențele nativilor digitali, concept teoretizat – alături de cel de „imigrant digital” – în anul 2001, de scriitorul american Marc Prensky, care subliniază faptul că, în cazul nativilor digitali, tehnologia a fost mereu parte a vieții lor. Acestora li se alătură „imigranții digitali”, adulții care au trebuit să se adapteze la o realitate caracterizată de omniprezența tehnologiei, într-o formă sau alta. În această ultimă categorie se înscriu și cadrele didactice, cele mai multe dintre ele, care în ultimii doi ani au dobândit competențe digitale care le-au permis să organizeze la distanță procesul instructiv-educativ.
Revenind la e-book-ul de față, se cuvine să apreciem structurarea acestuia, materialele fiind organizate pe domenii curriculare, aspect care facilitează accesarea și utilizarea didactică a acestora, precum și implicarea cadrelor didactice care au aplicat la clasă metodele și tehnicile prezentate și care și-au asumat sarcina de a le aborda inclusiv într-un context mai larg, european, în cadrul unui proiect Erasmus+ la care au participat și elevi din învățământul special.
Prezentul material reprezintă un ghid de bune practici axate pe utilizarea metodei gamificării în procesul de învățământ, atât în cazul elevilor cu cerințe speciale, cât și al celor din învățământul de masă, un ghid al școlii de mâine, preocupate de transpunerea idealului educațional în concret al societății.
prof. dr. ALIN ȘTEFĂNUȚ,
director CCD Bihor
Sursă portret: fototeca personală Alin Ștefănuț
Prin intermediul SCHOOL Bit, puteți parcurge întregul conținut al acestui efort colaborativ al echipei coordonate de dna prof. Adina Cărădan de la Centrul Școlar „Orizont” Oradea. Veți găsi eseuri aplicate, acoperind majoritatea disciplinelor din toate ariile curriculare. Dați click pe coperta de mai jos sau, prin intermediul unei aplicații pentru QR code, scanați cu telefonul mobil QR code-ul de sus!